Vampire the Masquerade

Kurzeinführung für das Rollenspiel Vampire.

Die Spielwelt:
Die Welt der Dunkelheit entspricht im Groben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen, mittelalterlichen Welt, so wie wir sie kennen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten, die gleichen Länder, die gleichen Sprachen usw. Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer, etwa wie durch einen Schwarzen Spiegel.
Es gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist bedrohlicher und neben den Menschen bewohnen einige unbekannte Schrecken diese Welt (Vampire, Werwölfe, Magi, Todesalben, Wechselbälger, Mumien, Dämonen,?).

Das Rollenspiel Vampire stammt aus der Feder von White Wolf. Die deutsche Herausgabe und Übersetzung wird vom Verlag Feder und Schwert, der seit 1989 tätig ist, übernommen.

Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese Welt heißt die Welt der Dunkelheit (WdD); im Englischen bzw. beim Herausgeber des englischsprachigen Originals White Wolf heißt diese World of Darkness (WoD).

Das WAS:
Bei Vampire spielt man, wie der Name schon sagt, einen Vampir. Vampire sind Untote und damit nahezu unsterbliche Wesen. Es handelt sich bei ihnen nicht um Lebewesen. Ihr Herz schlägt ebenso wenig wie ihre Haut durchblutet wird, auch zu atmen braucht ein Vampir nicht. Während des Tages können Vampire so gut wie gar nicht aktiv sein, sie sind am Tage in einem schlafähnlichem Zustand gefangen. Sie benötigen Blut um zu überleben und ernähren sich vorzugsweise von Menschenblut. Das Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für die Vampire, sie verlieren jeden Abend einen Teil ihres Blutvorrats in ihrem Körper.

Gerade der Hunger nach Blut ist auch die Achillesferse der Vampire, denn je mehr sie sich an ihr inneres Tier verlieren, welches den Hunger mit sich bringt, desto eher entarten die Vampire. Sobald die Vampire sich der Menschlichkeit (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen? den Pfaden) abwenden und der Sucht des Trinkens bereitwillig nachgeben, desto schneller entarten sie. Ein entarteter Vampir verfällt schnell in Raserei und bringt sich entweder dabei selber um oder er wird in der Regel von seinen Mitvampiren getötet.

Denn eins können sich die Vampire keinesfalls erlauben: Sie dürfen den Sterblichen nicht auffallen, denn die Sterblichen sind den Vampiren zwar stärkemäßig unterlegen aber zahlenmäßig weit überlegen. Aus diesem Grunde gibt es für die Vampire das Gesetz der Maskerade. Die Maskerade regelt die Heimlichkeit und das Versteckspiel der Vampire gegenüber den Menschen.

Das WIE:
Neben den anderen Übernatürlichen der WoD gibt es zahlreiche Fraktionen der Vampire, die sich feindlich gegenüberstehen. Darüber hinaus beeinflusst das Machtgefälle der alten (und mächtigen) gegenüber den jungen Vampiren das (Un)leben der Vampire. Da das Machtgefälle zwischen alten und jungen Vampiren sehr groß ausfällt, verlagern sich die Auseinandersetzungen zwischen Vampiren ein Stück weit von der körperlichen Auseinandersetzung weg in Richtung Intrigenspiel.

Die allgemein aus Film, Buch und Mythologie bekannten Schwächen der Vampire treffen auf dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier einige Beispiele:

- Knoblauch stößt keine Vampire ab
- Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire nur, wenn sie von Menschen mit "wahrem Glauben" geführt werden.
- Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Gegensatz zu Werwölfen).
- Vampire können in der Regel nicht fliegen.
- Nicht jeder, der von einem Vampir gebissen wird, wird zum Vampir.
- Pflöcke durchs Herz töten Vampire nicht unbedingt, in der Regel lähmen sie sie nur.

Der Hintergrund:

Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain, dem ersten Brudermörder, ab (daher werden die Vampire auch Kainiten oder Kainskinder genannt). Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Feuer sollte ihn verbrennen und er soll es fürchten. Blut sollte seine Nahrung sein und alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die so genannten Disziplinen.

Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans. (Die Setiten, Gangrel, Ravnos und Assamiten gehen mit dieser Entstehungsgeschichte aus ihrer Sicht nicht konform, die Lilith-bezogenen Kulte ebenso wenig.)

Hierzu zählen:
Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu (siehe "Vampir die Maskerade" > "Die Clans").

Für alle die MEHR Wissen wollen:
In der Regel werden die Vampire der vierten und fünften Generation als Methusalems bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige. Wobei zu bedenken ist, dass ein frisch gezeugtes Kind eines Vampirs der 8. Generation als Neugeborener gilt, obwohl er der 9, Generation angehört.

Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten erst bei der 15.Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet.

Vampire haben die Möglichkeit ihre Generation zu senken, indem sie einen anderen Vampir mit einer niedrigeren Generation diablerieren. Um die Diablerie durchzuführen, müssen die das gesamte Blut des Vampirs trinken und dann sein Herzblut (die Seele) verzehren. Dabei wird dieser Vampir vernichtet. Natürlich sorgt diese Option für großes Misstrauen unter den Kainskindern.

Vampire werden geschaffen, indem ihnen der so genannte "Kuss" geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Ein Kind gehört immer der nächst höheren Generation an, der sein Erzeuger angehört. Es wird stärker und zäher und entwickelt die Kenntnis der Disziplinen.

Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.

Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen übernatürlichen Bewohner der WoD und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl gefährlich werden.
Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für Vampire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu.
Oben genannte Faktoren fügen den Vampiren so genannte "schwer heilbare" Wunden zu. Diese Wunden können einen Vampir schnell vernichten. Im übrigen sorgt auch die Trennung des Kopfes vom Rumpf für den endgültigen Tod. Ein vernichteter Vampir wird je nach seinem Alter mehr oder weniger schnell zu Asche zerfallen.
Viele Verwundungen können den Vampir (genauso wie ein Pflock ins Herz) in "Starre" bringen. Auf diese Weise kann ein Vampir für lange Zeit unschädlich gemacht werden.

Vampire können sich auf einfachem Wege brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Eine sofortige Sucht nach dem Blut (=Vitae) des Vampirs bewirkt eine gewisse Loyalität bei dem Ghul. Er wird viele Aufgaben für ihn erledigen, nur um seine Sucht befriedigen zu können. Dieses Band zwischen dem Vampir und seinem Ghul kann durch eine dreimalige Blutabgabe noch verstärkt werden. Man spricht dabei von einem Blutsband oder Bluteid. Diese Ghule sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen.
Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und macht den trinkenden Vampir gegenüber dem Spender ähnlich loyal.

Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten der Vampire optimal schützen können. Ferner erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas von der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen Kräfte machen auch den Ghul den meisten Menschen gegenüber überlegen.

Die heutige Vampirgesellschaft teilt sich in verschiedene Fraktionen. Die größten unter diesen sind die so genannten Sekten, die "Camarilla" und der "Sabbat". Diese beiden Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in ihren Ideologien und sind sich daher feindlich gegenüber eingestellt. Diese Sekten wurden jedoch erst im späten Mittelalter gegründet und sind daher nicht unbedingt für das Spielsystem "Vampire aus der alten Welt" von belang.

Die Prophezeiungen der Ältesten berichten von einer Art jüngstem Gericht (Gehenna) für die Vampire. Bereits zur Zeit der dark ages (= Vampire aus der alten Welt), hängt der Name Gehenna wie ein Damoklesschwert über der Vampirgesellschaft. Die Vorsintflutlichen sollen sich zu dieser Zeit erheben und die Vampire verschlingen. Während der Sabbat die Vorsintflutlichen zu vernichten sucht oder beziehungsweise versucht sein Machtpotential zu stärken, um für Gehenna gewappnet zu sein, leugnet die Camarilla deren Existenz.
Doch die Zeichen deuten klar in eine andere Richtung. Erst 1999 wurde ein Vorsintflutlicher (Ravnos) getötet. Darauf hin tritt ein roter Stern (Antehelios) am Firmament auf, der sich der Erde nähert. Viele große Ereignisse erschüttern die Welt der Kainskinder. Die Wellen die sie schlagen lassen sich bis Anfang 2003 nicht mehr vor den Sterblichen verbergen. - Gehenna ist da!

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